Tento článek je určen všem, které zaujala tato královská hra, ale blíže se s ní ještě neseznámili. Pokud jsou pro vás šachy "španělskou vesnicí", čtěte dál.

Název šachy či šach pochází z perského slova šáh - panovník. Je to velmi stará hra. Vznik se datuje do 15. století, kdy byla v Evropě upravena oblíbená hra arabského světa - perská hra šatrandž, která obsahovala všechny figury dnešního šachu a král, věž i jezdec již táhli (s výjimkou rošády) stejně jako dnes. Co se původu samotné hry šatrandž týče, dala by se vystopovat patrně do Indie ke hře čaturanga, ve které však ještě hrála svou roli náhoda v podobě hodu kostkou a hru hráli 4 hráči. Podobu lze nalézt i u čínské hry Siang-čchi (nazývané čínské šachy) a dnes není přesně jisté, která hra vznikla jako první. Ve středověku i renesanci tvořily šachy součást šlechtické kultury. Užívaly se mimo jiné pro výuku válečné strategie. Postupem času se rozšiřovaly mimo šlechtické kruhy, až se staly v 19. století, dalo by se říci, sportovní disciplínou a hrou široké veřejnosti.
Co jsou vlastně šachy?
Jde o deskovou strategickou hru pro dva hráče, která neobsahuje prvek náhody. O vítězství rozhodují pouze schopnosti hráčů, jejich taktika atd. Hraje se na šachovnici - deska se 64 čtvercovými poli 8x8. Každé pole má své označení (e4, f6, ...), které se skládá z označení sloupce (a-h) a řady (1-8) z pohledu bílého hráče. Ke hře je dále potřeba 16 bílých a 16 černých hracích kamenů. Síly na začátku jsou vyrovnány. Každý hráč má k dispozici stejných 16 hracích kamenů (1 král, 1 dáma/královna, 2 věže, 2 střelci, 2 jezdci/koně, 8 pěšců) v přesném počátečním postavení, jak je vidět na obrázku výše. Tady malá poznámka: jako figury se označují všechny kameny kromě pěšců. V pokračování článku budu ale pro zjednodušení používat slovo figura pro všechny kameny - tedy i pro pěšce. Hráči provádějí střídavě tahy s cílem dosáhnutí matu, což je takové napadení soupeřova krále, které nelze odvrátit. To dělá z krále klíčovou figuru celé hry. Jako první táhne vždy bílý. Hráč se nikdy nemůže vzdát tahu. Základem je, že každá figura může táhnout jen určitým specifickým způsobem. Pro všechny však platí základní pravidla: žádným tahem se nesmí figura přesunout na pole, na kterém je již jiná figura stejné barvy (nelze brát vlastní figury). Tah na pole, na kterém stojí soupeřova figura, se nazývá braní - soupeřova figura je takovým tahem odstraněna ze šachovnice a útočící figura zaujme její pole (tzn. nepřeskakuje se).

Jak a kdy hra končí?
Pokud hráč může ve svém dalším tahu brát soupeřova krále (a tak zvítězit), oznámí soupeři šach. Šach je tedy jakékoliv ohrožení krále. Soupeř na to musí reagovat. Tedy musí táhnout tak, aby braní svého krále zabránil. Má k tomu více možností - nejjednodušší je asi tah králem na pole, kde bude v bezpečí, dále smí útočící figuru brát (jakoukoliv figurou i králem dle pravidel) nebo některou svou figuru postaví mezi krále a figuru útočící, aby ho tato kryla. Pokud neexistuje žádný takový tah, který odvrátí braní krále v dalším tahu, jde o mat - partii vyhrává útočník. Dalším velice důležitým pravidlem je, že hráč nikdy nesmí táhnout svou figurou tak, aby soupeř mohl brát jeho krále v dalším tahu (vlastního krále nelze uvézt do pozice šach, králem nelze táhnout na ohrožené pole). To se zdá jako jasné a logické pravidlo, ale hodně začátečníků na něj zapomíná. Pokud neexistuje pro hráče žádný tah (žádná jeho figura nemá volné pole, kam se přesunout, ale zároveň král není v šachu) jde o pat - remízu. Pokud však nějaký platný tah hráče existuje, musí ho provést! Soupeř ho může upozornit a nepřijmout tak remízu. Hráč se může sám kdykoliv během hry vzdát (zpravidla pokud uzná, že vývoj povede neodvratně k jeho prohře) a vyhraje jeho soupeř. Hráč také může soupeři kdykoliv nabídnout remízu. Tu ovšem soupeř musí přijmout, jinak se hraje dál. Remíza nastane podle pravidel také trojím opakováním stejné pozice, redukcí počtu figur tak, že zbylými figurami už nelze dosáhnout matu (např. král versus král), a konečně jestliže oba hráči provedli 50 po sobě následujících tahů, aniž by přitom sebrali kámen soupeře nebo táhli pěšcem.
Tahy figur
Každý druh kamenů se pohybuje jiným způsobem, ale všechny s výjimkou jezdce se posouvají přímou čarou (po řadách, sloupcích nebo diagonálách) tak, že nesmějí žádný jiný kámen přeskočit.

Král se pohybuje o jedno pole v libovolném směru, přímo i po diagonále.
Dáma se pohybuje o libovolný počet polí ve všech směrech (svisle, vodorovně, diagonálně).
Věž se pohybuje po řadách nebo sloupcích o libovolný počet polí.
Střelec se pohybuje po diagonálách o libovolný počet polí. Střelec nikdy nezmění barvu pole, na kterém stojí (každý hráč má tedy střelce bělopolného a černopolného)
Jezdec se pohybuje skoky ve tvaru písmene L (dvě pole rovně a jedno stranou, respektive jedno rovně a dvě stranou) bez ohledu na to, stojí-li na mezilehlých polích nějaké kameny. To znamená, že jezdec jako jediná figura může kameny přeskakovat (vlastní i cizí). Tyto kameny samozřejmě na šachovnici zůstávají.
Pěšec se může posunout jen o jedno pole vpřed (nikdy zpět), pokud je toto pole neobsazené a ze základního postavení se může posunout vpřed i o pole dvě, jsou-li obě prázdná. Soupeřovu figuru může brát pouze, pokud ta leží na úhlopříčně sousedícím poli před pěšcem (tzn. pěšec nemůže brát figuru na poli před sebou). A teď důležitá věc. Pěšec, který postoupil na poslední pole desky (osmou, resp. první řadu), je ve stejném tahu odstraněn z desky a nahrazen na tomto poli dámou, věží, střelcem nebo jezdcem podle okamžité volby hráče (proměna, povýšení). Z toho vyplývá, že po této přeměně může mít hráč klidně 2 dámy, 3 jezdce atd. Na tahu je pak podle pravidel střídání soupeř. Působnost proměněného kamene je okamžitá. Může tedy dát šach nebo se účastnit matování. K tomuto je potřeba dodat jednu poznámku: Při běžné hře s kamarády máme k dispozici většinou jen jednu sadu figurek a pro tento případ se toto pravidlo upravuje tak, že si hráč, jehož pěšec dosáhl pole přeměny, vybere z figur, které mu soupeř sebral, tu kterou vrátí do hry.

Existují ještě 2 speciální tahy:
Rošáda je zvláštní tah, při kterém táhne zároveň král a věž. Je to jediný tah, při kterém se zároveň pohybují dvě figury stejné barvy. Aby bylo možné provézt rošádu, musí být splněny tyto podmínky:
A teď samotný tah: Král udělá dva kroky ve směru věže a tato věž ho přeskočí a postaví se na sousední pole. Rozeznáváme tedy rošádu krátkou a dlouhou (podle toho, která z věží se jí účastní). Cílem rošády je přesunout krále na bezpečnější pozici na šachovnici a zároveň vyvinout svou vlastní věž.

Braní mimochodem (en passant)
Tímto tahem lze odebrat pěšcem soupeřova pěšce, který se posunul ze své úvodní pozice o dvě pole vpřed, a to stejným způsobem, jako kdyby se tento pěšec pohnul pouze o jedno pole. Brát mimochodem je však možné jen v tahu následujícím ihned po posunu soupeřova pěšce o dvě pole – pokud hráč této možnosti nevyužije, v dalších tazích už braní mimochodem provést nemůže. Je to jediná výjimka, kdy lze odebrat soupeřovu figurku jinde než na poli, na kterém stojí.

Zápis hry
Na závěr si dovolím popsat princip zápisu průběhu šachových partií, i když to možná pro začátečníky není moc důležité. Díky tomuto popisu si můžeme znova zopakovat kteroukoliv popsanou partií např. světových mistrů nebo jen zjistit, kde jsme ve hře s kamarádem udělali chybu. Dnes se používá výhradně (krátká) algebraická notace. Pole na šachovnici se v ní označují, jak už bylo výše popsáno, průsečíkem sloupce (písmena a až h) a řady (čísla 1 až 8).
Popis jednoho tahu tvoří pořadové číslo tahu, označení figury, kterou bylo taženo, a pole, na které bylo taženo. Tahy se číslují od jedničky tak, že stejné číslo označuje tah bílého i následující tah černého. Pole, ze kterého kámen táhl, se neuvádí (pokud ho je možné jednoznačně určit). Figury se značí počátečním písmenem v češtině: K král, D dáma, V věž, S střelec a J jezdec a v angličtině: K king, Q queen, R rook, B bishop, N Knight. U pěšců se označení nepíše (výjimečně někdy p - pěšec/pawn). Místo počátečních písem lze používat i grafické symboly figur. Dále se používá označení různých situací:
x braní
+ šach
++ mat
! silný tah
? slabý tah (chyba)
!! velmi silný tah
?? velmi slabý tah (hrubá chyba)
!? zajímavý tah (těžko určit zda dobrý nebo špatný)
0-0 krátká rošáda
0-0-0 dlouhá rošádá
1-0 výhra bílého
0-1 výhra černého
½-½ remíza
Příklad velmi krátké hry s hrubou chybou černého: 1. e4 e5 2. Dh5?! Jc6 3. Sc4 Jf6?? 4. Dxf7++ 1-0.

![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
|
| Průměrná známka : 0 |
| Hodnotilo 0 uživatelů |