Budoucnost her? On-line!
10.04.2009 -
Jan Švehla
Přečteno : 1763x
Počet komentářů :
1
IT a technika / Počítačové/Konzolové hry
Hraní her je činnost, která ve své popularitě pomalu válcuje televizi, o čtení knih, či další ušlechtilé formě trávení volného času ani nemluvě. Proč ale poslední dobou kvalita her tak povážlivě klesá a kam až to dospěje? Dojde k obnově PC žánru nebo ho vytlačí herní konzole? Jaká tedy bude budoucnost herního průmyslu?
Herní průmysl je pro podnikavé a schopné lidi stejným zlatým dolem, jako třeba ten filmový, jenom s tím rozdílem, že filmové umění je s námi téměř 100 let. Všechny hlavní žánry a tématické rámce už byly ztvárněny a nyní se dost často sáhne k remaku (předělávce) nějaké kultovní klasiky. Pomalu ale dochází inspirace, a tak se osvědčilo jednak zpracovávat komiksové postavičky a nebo v poslední době populární hrdiny počítačových her. Režisér Michael Bay, který stojí za kultovním snímkem Skála s Seanem Connerym a Nicolasem Cagem si vzal na paškál kromě Transformers i herní sérii Prince of Persia a momentálně připravuje spolu s producentem Jerrym Bruckheimerem film – Prince of Persia: The Sands of Time. Herním vývojářům už ale pomalu dochází dech…

Důvody stagnace a poklesu kvality herní scény
Hledisek, proč už hry nejsou to, co bývaly, je hned několik. Tím nejstěžejnějším jsou finance. Vývoj počítačové hry je finančně nesmírně náročná záležitost a náklady se nezřídka pohybují i v řádech několika stovek miliónů dolarů. Jenom pro srovnání třeba takový standardní herní scénář bude cca 1x až 2x delší, než scénář klasický filmový, jelikož musíte popsat nejen konkrétní lokaci, ale i do detailů specifikovat, co tam bude moci hráč dělat a jaká bude zpětná vazba prostředí na vaše chování. Co se stane například se zdí domu, když do ní střelíte dělem - jestli se tam udělá díra nebo se tam objeví šmouha a nebo se nestane vůbec nic.
Z tohoto hlediska je příprava podkladů pro počítačovou hru velice náročná, a to především na čas a tudíž i na finance. Z toho také vyplývá, že málokterá hra je do detailů propracovaná, ale právě tyhle pikantní detaily hráče zajímají. Vzpomeňme například akční střílečky Red Faction, která přišla na tehdejší dobu s unikátním fyzikálním modelem, kde bylo možné bourat zdi a podobně. Variabilita zkrátka hráče baví, ale je velice náročná na zpracování.

Tím dalším specifikem, proč má kvalita her spíše klesavou tendenci je i výše zmíněný pojem času. Zatímco dříve každá firma pracovala na jednom titulu klidně pět let, tak dnes ty větší vyvíjejí i několik desítek projektů současně, přičemž jich většinu následně pohřbí a jen malé procento se dočká vytouženého vydání. Tímto způsobem se tvůrci her jistí, kdyby jiné vývojářské studio pracovalo na obdobném titulu a byla reálná šance, že ho dokončí dřív, než bude v obchodech hra týmu číslo „1“ a nebo je reálná šance, že hra konkurence bude výrazně kvalitnější a nápaditější.
S tím jde ale ruku v ruce i jakýsi časový plán, který je nutno dodržovat třeba u pravidelných ročníkových her, jako jsou například sportovní simulátory typu FIFA, NBA, NHL, Pro Evolution Soccer a podobně.
Tam, kde vzniká přirozená konkurence mezi žánry, musí vývojářský tým zajistit nejen co možná největší kvalitativní posun, oproti předešlému ročníku, ale zároveň musí splnit i určitý termín, kdy musí být hra bezpodmínečně vydána, aby konkurenční hra nebyla v prodeji o moc dříve. Proto je pravidlem, že třeba oba fotbalové simulátory vyjdou vždy ve stejný měsíc.

Třetím a asi nejpalčivějším důvodem, proč se herní svět stále více odchyluje od svého tradičního rámce k nějakému naprosto jinému, je velká míra pirátství, které způsobuje vývojářským týmům ohromné ztráty. Vývojáři by přitom tyto finance mohli investovat zpět do vývoje nových herních novinek a z tohoto důvodu kvalita poslední roky povážlivě pokulhává. Vývojářský tým si slíbené výplaty a prémie vyplatí tak jako tak, ale někde se tyto ztráty musí projevit a to „někde“ je právě vývoj nových her.
Jestliže do vývoje plyne málo peněz, dochází k situacím, kdy jsou určité finančně náročné metody nahrazovány jinými, levnějšími, ale hlavně se dělají velké personální změny v týmech, a tak zatímco by na konkrétní hře pracoval tým padesáti lidí, tak kvůli pirátství a tudíž kvůli nižším příjmům bude na hře pracovat lidí jen čtyřicet. To je pořád slušné číslo, řeknete si. Ano, to je, ale musíme si uvědomovat, že tohle snížení stavů se opět odrazí v jednom podstatném úskalí herního vývoje a to je právě ten čas. Členové týmu nestíhají, musí pracovat přes čas a s daleko větším nasazením, než kdyby byl tým kompletní. S tímto časovým skluzem je samozřejmě spojena i nemožnost implementovat do hry veškeré libůstky a vychytávky, které si navymýšlí scénáristi. A těch bude také míň, takže jim bude práce trvat déle a nebude zdaleka tak kvalitní, stejně jako bude nedostatek level designérů, takže bude nedotažený level design, nebudou tak nápadité mise, programátoři nebudou stíhat práci na enginu, takže nebude ve finále dostatečně odladěný a bude náročný na hardware, grafici nebudou stíhat dostatečně upravovat textury, či renderovat 3D modely a tak pořád dokola, čili abychom tuto část shrnuli – pirátství je velký problém pro herní průmysl a mnoho lidí, kteří si stahují hry, si tuto skutečnost ani neuvědomí.
Druhou stranou mince jsou ale vesměs hodně přemrštěné prodejní ceny her, ale třeba před nedávnem vydané čtvrté pokračování populární adventury Simon the Sorcerer mě svojí cenou 299 Kč (za novinku) opět utvrdilo v dojmu, že herní cenová politika jde dělat i jinak, než v té klasické „extrémní“ rovině.
Určitým řešením pirátské otázky by bylo zavedení jakési hardwarové ochrany, která by byla zabudovaná do základní desky a kontrolovala pravost softwaru. S touto myšlenkou přišel jeden americký podnikatel, nicméně hráčská obec se k této otázce zatím staví poměrně skepticky, protože pirátům se doposud všechny ochrany podařilo obejít, či prolomit. Jedna věc je ale naprosto jasná. Nebudou-li odstraněny pirátské kořeny z živné půdy herní scény, nedojde nikdy ke znovuzrození PC žánru. Konzole jsou totiž samostatnou kapitolou. Ty vesměs na bázi hardwarové ochrany fungují a míra pirátství je tu proto mnohonásobně nižší. Například u konzole XBoX 360 si vypálenou hru nezahrajete, dokud nemáte takzvaně „flashnutou“ mechaniku, tedy pokud si nenecháte od někoho přehrát firmware (ovládací software) vaší čtecí mechaniky firmwarem jiným, který pálená média zvládne. Proto jsou také herní konzole prioritním cílem vývojářů, ale i distributorů, protože většina lidí si hru raději koupí, než aby na ni museli čekat třeba půl roku. Jestli si má ale hráč vybrat mezi tím, zda si hru koupí nebo si ji stáhne, je volba poměrně jasná.
A co dál?
Základní a nejstěžejnější důvody poklesu kvality herní nabídky jsme si rozebrali a nyní se plynule přesuneme do blízké budoucnosti, která bude zcela jistě patřit online hrám neboli „onlajnovkám“. Opět si rozebereme, proč jsou tyto hry pro budoucnost tak velké terno a proč je velice pravděpodobné, ba dokonce takřka jisté, že online „gaming“ ještě zažije svůj „boom“. On totiž ten boom už pozvolna začal a postupně bude nabírat na obrátkách a na síle.

Herní onlinovky mají totiž hned několik výhod. Jejich vývoj je sice časově náročný, ale na finance už to zpravidla není o tolik drastičtější, než u běžných hodně očekávaných titulů. Vývojáři mohou cokoliv upravovat a modifikovat takřka za pochodu a kdykoliv je napadne nějaká „vychytávka“, co by hře mohla prospět, prostě a jednoduše ji do hry implementují a do automatických aktualizací přidají nový soubor, který se hráčům po spuštění stáhne a nainstaluje. Je to jednoduché a takřka bezbolestné. Hráči jsou na tento systém zvyklí, akceptují ho, a zatímco zapracovávat nějaké drastické změny do offline hry je poměrně složité nebo možná ani ne složité, jako spíš kontraproduktivní, protože většina lidí si stejně aktualizace nestahuje a spokojí se s tím, když jim hra dobře chodí a neseká se. Další věcí je také důležitá zpětná vazba ze strany hráčů. Ti si do diskusních fór hry píší o změny a vývojáři tak v podstatě nemusejí vyvíjet žádnou nadplánovou mozkovou činnost, protože většinu nápadů dokáží vysyntetizovat z diskusních fór – ku spokojenosti hráčů i své.

S online herním světem jde ruku v ruce i obrovská volnost, která dává vývojářům netušený pracovní potenciál. V offline hrách jsou většinou pravidla pevně stanovená, ale tady se fantazii meze nekladou a jak už jsem zmínil výše – modifikace za pochodu jsou tou nejsilnější a nejúčinnější zbraní, kterou mají lidé z vývoje k dispozici. Navíc je důležité, že na herním online světě vzniká závislost a je to jediná prokázaná závislost v souvislosti s hraním her.
Jak už jsem ale uvedl, nejde o závislost na hraní jako takovém, ale na online herní komunitě. Pravidelné hraní her podle psychologů doprovází jakési nutkání zahrát si hru, které ale neodpovídá závislosti a z vlastní zkušenosti vím, že jde spíš o stav, kdy se člověk těší, až se ve své oblíbené hře dostane o krůček dál, ale kdyby ji nehrál, tak se nic nestane, kromě toho, že se možná bude nudit. Závislost ale vzniká na online světě, soustředěném kolem hry. Postupem času si tam najdete spoustu kamarádů z různých koutů republiky, či světa, a když už s nimi nebudete moci trávit čas osobně, tak alespoň online. A to je právě ten problém. Člověk se z této závislosti těžko vymaňuje, když je navíc ještě umocněna hraním společně s touto partou lidí. Brázdíte nehostinné končiny, trénujete a vylepšujete svého hrdinu, zabíjíte monstra, a kdyby se náhodou stalo, že dva dny nepřijdete k počítači, budete ve výcviku své postavy zaostávat a vaše postava nebude v boji tak zdatná. To je jen nástin základní kontroverze, která vzniká ve svět online RPG her, neboli MMORPG. Tento model je ale s lehkými modifikace praktický stejný, ať už se podíváte na jakoukoliv hru.

Nejdůležitějším argumentem, proč vývojáři chrlí a budou chrlit online hry jako na běžícím páse, je skutečnost, že za oblíbené onlinovky se platí „těžké prachy“ a to každý měsíc. Myslím si, že hranice zábavy je zpravidla specifikována tím, kolik peněz do ní jste ochotni dát. Samozřejmě některá zábava je na finance náročná méně a jiná zase více. Tohle je ta druhá varianta. Ceny za měsíc hraní World of Warcraft nebo Lord of the Rings Online jsou poměrně dosti vysoké (karta na 60-ti denní hraní Lord of the Rings Online nebo World of Warcraft stojí cca 900 Kč), ale hráči častokrát využívají zvýhodněných tarifů (například ročních apod.).
Musíme vzít ale v potaz, že nadplánová rentabilita směrem k tvůrcům je skutečně enormní, protože hráč si jednak koupí samotný nosič se hrou, ke které má třeba kupón na jeden měsíc hraní zdarma, ale to, co bude hrát navíc, je vlastně ten „naplánovaný“ příjem a hráč už do „toho“ s tímto vědomím takříkajíc jde. Vývojářům se tak vyplatí neustále inovovat a vydávat nové a nové datadisky s přídavky. Hra běží několik let a během této doby vývojáři pomaloučku polehoučku začnou pracovat na novém projektu a takhle se to celé rozjede do obrovských rozměrů a až to tímhle způsobem udělá víc firem, nastane ten skutečný boom online her.

Hodně velkou předností a hlavně živnou půdou pro nové potenciální onlajnovky jsou také filmové licence. World of Warcraft sice vznikl jako pokračovatel kultovní herní série, ale třeba takový Lord of the Rings Online je celý postavený na Tolkienově fantasy světě a potažmo na filmem zpopularizované licenci. Je to skvělý zdroj a zatím je v něm hodně myšlenek, hodně nápadů a hlavně hodně potenciálu. Svět Warcraftu se chytil na jedničku, stejně jako Lord of the Rings Online a v současné době se připravuje online remake (předělávka) dalšího kultovního titulu – Metal Gear Solid a myslím si, že je jen otázkou času, než se se svými kamarády budete prohánět v nové onlajnovce na koštěti po Bradavicích a nebo budete kosit hladové ghůly v online adaptaci další legendární klasiky – ve Falloutu Online.
Poslední kapitolou perspektivnosti online žánru je i mizivá míra pirátství. Mnoho škarohlídů by možná nyní namítalo, že kopie World of Warcraft putují po internetu stejně dobře jako jiných offline her, ale realita je taková, že bez originální hry, respektive autentifikačního klíče nemáte nárok hrát na oficiálních serverech. Existuje sice celá řada těch neoficiálních, ale ty jsou plné bugů (chyb) a hlavně jsou velmi nestabilní a dost často se pod tíhou uživatelského zájmu hroutí. Naproti tomu oficiální servery mají své uživatele jako v bavlnce, pravidelně uvolňují nové patce, mají zkušené moderátory herních průběhů, nepadají jim servery a takhle bych mohl pokračovat pořád a pořád dokola. Ve světě oficiálních serverů online her, které jsou zaštítěné svými výrobci, takřka neexistuje pirátství a to je poslední pádný argument, proč se herní svět bude ubírat tímto směrem.
Slovo závěrem
Můj názor je tedy v tomto ohledu zcela zřejmý. Herní průmysl bude i nadále vzkvétat, jen se bude zaměřovat spíše na konzole, kde je většinový zisk zaručený, ale také zde bude hojné zastoupení právě online žánru, kde se bude počítat především s platformou PC. Na next-gen konzole se s online hrami také nebude zapomínat, protože ty jsou k tomuto účelu rovněž uzpůsobeny. Ke znovuzrození PC žánru ale nedojde do té doby, než se rapidně sníží míra pirátství a než se vývojářům znovu vyplatí dělat hry poctivě a kvalitně. Pak se možná dočkáme stejných klasik, jako byla Contra, Mario Bros, Prehistorik či JazzJack Rabbit, jen v nádherném next-gen kabátě. Do té doby ale nezbývá než čekat a držet si palce.
Článek byl napsán ke dni 17. 6. 2008.
 |
         
|
Průměrná známka : 10 |
| Hodnotilo 3 uživatelů |
čtěte také
Kyjev - díl II. - Co musíte vidět?Nejznámější iluze Davida CopperfieldaPsychologie - věda o zkoumání lidské mysliNetbook - pouhá zmenšenina nebo nový stroj?Fenomén jménem komiksPro komentování a hodnocení článků je vyžadována registrace.
Registrovat se můžete
zde
| sparko (19 komentářů) |
10.04.2009 14:19:21
|
Možná bych zmínil ještě jeden typ her, kterej asi neni ještě tolik v podvědomí lidí, a to online her které běží z prohlížeče a tím nemyslím sportovní managery, traviany a takovy ... myslím tím QuakeLive který nedávno vyšel a četl jsem že má vyjít Need For Speed online na podobném systému. Malý objem, spuštění přímo z prohlížeče, zdarma, online, podrobné statistiky všechny na jednom místě ... Myslím že tohle taky zasáhne do budoucnosti online hraní
|